FRA MOSTRI E GUERRIERI BATTAGLIA NELLA RETE
 







di Emanuele Bissattini




La tunica blu scuro si avvolge attorno alla figura dell'erudito, fronte alta e pelle scura, che cammina avanti e indietro, livido e rabbioso, mentre mette a punto con gli ufficiali gli ultimi dettagli prima dell'attacco. Enoch, capogilda dei Dark Exile, passa in rassegna le sue truppe, libro in una mano e scettro nell'altra. 40, 50 guerrieri tra maghi, chierici e paladini sono pronti a combattere nell'arena del mostro, gigante dagli occhi fiammeggianti e le corna minacciose. È un raid difficile, che ha bisogno di lunga preparazione e organizzazione meticolosa. Lui e la sua gilda lo hanno provato almeno 20 volte. Se stavolta riesce sotto la sua guida sarà gloria, e a lui saranno consacrate le porte del comando. Altrimenti l'erudito sentirà in bocca ancora per lungo tempo l'amaro sapore della sconfitta. Non si tratta della trama di un libro fantasy o dei primi fotogrammi di un blockbuster hollywoodiano. Enoch e gli altri, dietro tastiere e monitor di computer, appartengono a quell'esercito di 50mila e più persone (solo in Italia) che gioca ai MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Games - giochi di ruolo online in cui i singoli giocatori creano personaggi (avatar, in gergo) con i quali giocano in internet all'interno di scenari condivisi tra tutti gli acquirenti del gioco. Si creano così intere comunità di persone che vivono e agiscono simultaneamente all'interno di un universo profondo che finisce col costituire un piano di realtà (virtuale) alternativo. Piano con le sue regole, convenzioni, gerarchie. Fatto di personaggi che nascono, crescono, si sposano e muoiono (più di una volta). Che diventano più o meno ricchi sulla base di quanto sono forti, ma anche di quanto guadagnano con la loro bottega di articoli magici o la loro locanda. Che vivono, insomma.
Flussi di bit per il mondo
Ci sono giochi - il capostipite ad esempio, Ultima on line, del 1997 - in cui si può assistere a vere e proprie
sfilate di moda. Il tutto composto da flussi di bit che viaggiano attraverso decine (qualche volta centinaia) di server che coordinano in qualche modo il gioco-vita di decine di migliaia di utenti sparsi in ogni angolo di mondo. Perché un mmorpg, in effetti, è questo. Giocare insieme a persone di ogni angolo di mondo, diverse non solo per nazionalità, ma anche per età, sesso, condizione sociale.
«Nella mia gilda - dice Enoch, che nella realtà è un tecnico 28enne di Fastweb che non assomiglia affatto al suo allampanato personaggio - c'è anche un 75enne». Lo ha scoperto in una delle sue riunioni di gilda, incontri che ogni tanto tiene in Rl (real life, dal vivo, secondo il gergo dei net-giocatori) con i componenti del suo gruppo. La gilda - che tecnicamente è un po' un forum e un po' una chat, cioè un sottogruppo di giocatori che si «parlano» scrivendo durante le fasi di gioco e non, e che si concretizza in un nome che compare sulla testa del personaggio mentre va a zonzo per i vari
scenari - è l'anello intermedio tra i server e i singoli giocatori e allo stesso tempo molto di più. Perché attraverso le gilde i singoli giocatori si conoscono, si confrontano, si parlano. Mettono a punto strategie di gioco, superano ostacoli che sarebbero irrisolvibili giocando in singolo (mostri particolarmente impegnativi, che necessitano dell'impegno congiunto di più guerrieri), cooperano. Creano gerarchie.
«I mmorpg che hanno un più marcato carattere sociale, che si realizzano con le gilde, ad esempio» - osserva Luca Giuliano, professore di sociologia 56enne con passato e presente di giocatore di ruolo classico, autore di libri, articoli sull'argomento e di Pathos, gioco di ruolo testuale on line - «sviluppano reti sociali che danno vita a meta-regole che contribuiscono alla crescita della socialità reale, non alla sua disgregazione. Chiaro che al loro interno, come nella vita vera, possono verificarsi episodi disgreganti, di gente che tiene comportamenti antisociali. Con la
differenza che avvengono in un contesto più trasparente e controllabile di quello reale».
Equazione difficile quella tra mmorpg e realtà, virtuale e vero, compartimenti che spesso non sono (o non riescono ad essere) a tenuta stagna. Greldon Silverhand, 25enne romano, è stato per 5 anni un hardcore player - cioè un giocatore accanito, che gioca tanto e duramente - di Everquest, mmorpg che viaggiava su una media di poco inferiore ai 4mila utenti italiani, leader indiscusso della più forte gilda europea di gioco, i Celestial Rapture.
Dodici ore al giorno
Cinque anni sono circa 1800 giorni, 800 (reali) dei quali passati giocando, monitorati da una specie di orologio interno al gioco. Vuol dire una media di poco meno di 12 ore al giorno, con tutto quello che ne consegue. «Non sono morto, però ci sono andato vicino. Alla fine casa mia era una discarica tossica e io soffrivo di una depressione che non curavo. Ho completamente distrutto i miei ritmi sonno-veglia. E
poi gli amici, quelli che non avevo online, non li vedevo mai. E la mia salute stava andando a rotoli». Ma allora era - o, perlomeno, sembrava - il prezzo da pagare per un beneficio più ampio. «Potere. Per me, essenzialmente, era una questione di potere. Quello che avevo costruito mi dava, entro i confini del mondo online, fama, potere, rispetto. La gente mi odiava, oppure se gli ordinavo di saltare mi chiedeva soltanto dove fosse il trampolino».
Come lui anche PPP, hardcore player 30enne di un altro mmorpg, Dark age of Camelot, a tutt'oggi unico gioco online che potesse vantare un server italiano (poi chiuso) che ospitava dalle 7 alle 8mila persone (250mila i giocatori in tutto il mondo). «All'inizio giocavo un'oretta, due. Poi c'è stata l'escalation. Nel giro di 20 giorni c'ero uscito pazzo. Giocavo una media di 8 ore al giorno. In pratica uscivo dalla mia stanza giusto se avevo un calo di zuccheri».
Ma se cose di questo genere suonano sconvolgenti alle orecchie di chi è
abituato a vivere sempre e soltanto in Rl, non sorprende invece il popolo degli appassionati, né quello degli addetti ai lavori. «Il mondo che si crea all'interno dei mmorpg - spiega il professor Giuliano - è virtuale, ma non è assolutamente finto. È reale invece, nella misura in cui è condiviso. Qualunque fatto, regola, convenzione, non per forza previsto dagli sviluppatori del gioco, nel momento in cui viene condiviso diventa socialmente reale. E a quel punto travalica i limiti del gioco». Più vero della realtà stessa, con qualche vantaggio.
Parola di Greldon: «Nei mmorpg ti acchiappa il fatto che i modelli di comportamento della società virtuale siano come quelli della società reale, ma con due significativi vantaggi: più anonimato e una libertà infinitamente maggiore. Se sei uno stronzo, un elemento indesiderabile di quelli che nessuno vorrebbe, puoi esserlo in game, e i danni alla tua reputazione e le eventuali sanzioni finiscono quando stacchi la
connessione».
Valore sociale positivo?
Ma chi pensasse ai giochi di ruolo online come a dei passatempi da nerd (che in gergo sono i disadattati tecnologicamente avanzati resi popolari da film e telefilm americani) dovrebbe vedersela col possente Thobal il nano, di Everquest II, laureato in filosofia 27enne che rivendica il valore sociale positivo dei mmorpg, per chi gioca e chi no: «In rete ho conosciuto un sacco di gente. È un'occasione per confrontarsi, per stare insieme. Io ho passato in game ore e ore seduto in riva a un fiume virtuale col mio personaggio a parlare con un amico. Dei fatti nostri, non del gioco».
Di un mondo prevalentemente maschile - la percentuale di donne varia in media dal 10 al 30%, a seconda del gioco - dà la sua opinione Kirha, colossale ladra barbara rossa di capelli che nella realtà è una studentessa 27enne in psicologia, altrettanto rossa ma assai meno imponente: «Dopo 2-3 mesi che giocavo la mia era diventata un'ossessione. Anche
perché nel gioco avevo tutto. Con me giocava il mio ragazzo, i miei amici. In game è tutto più semplice, le amicizie sono legate alla tastiera, sono tutti molto più affettuosi. Non ci sono i brutti, nei giochi, esistono solo i mostri».
Anche se una socialità più semplice non è per forza più lineare. «Le amicizie che fai devono molto alle dinamiche di gioco. Magari in game fai amicizia con un paladino temerario che nella realtà è una persona timidissima. Uno tende a identificare persone e personaggi, quando invece il più delle volte il personaggio rappresenta quello che la persona vorrebbe essere». C'è di più. Lei, ragazza dalla storia familiare particolare, si lega a una gilda. «Sentivo la mancanza di qualcosa che ho cercato nel gioco. All'interno della gilda ho trovato gente che mi aiutava, che mi faceva sentire accolta. Ho avuto difficoltà a ricominciare a uscire».da Il Manifesto